• Σχόλιο του χρήστη 'Σύλλογος Δημιουργών Ψηφιακών Παιχνιδιών Ελλάδος' | 28 Μαρτίου 2024, 11:09

    ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΤΟΥ ΣΥΛΛΟΓΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (GDA GREECE) ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΟ ΝΟΜΟΥ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΤΙΤΛΟ «Δημιουργική Ελλάδα: ενίσχυση του κινηματογραφικού, οπτικοακουστικού και δημιουργικού τομέα, ίδρυση φορέα για το βιβλίο και λοιπές διατάξεις για τον σύγχρονο πολιτισμό» > Επί της αρχής Το παρόν νομοσχέδιο, ακόμα και στην τρεχουσα μορφή του, θεωρούμε πως είναι μια θετική εξέλιξη προς τη σωστή κατεύθυνση για τον κλάδο της δημιουργίας ψηφιακών παιχνιδιών (video game development). Το συγκεκριμένο μέσο καλλιτεχνικής έκφρασης είναι, με θεμελιώδη τρόπο, διαφορετικό από τις μορφές τέχνης που ήρθαν πριν απ’ αυτό, λόγω της διαδραστικής φύσης του και όχι μόνο. Ως Σύλλογος λοιπόν, συγχαίρουμε την προσπάθεια για διακριτότητα των ανεξαρτήτων τεχνών, και θα εστιάσουμε τα σχόλιά μας στο CRGR-VGD το οποίο και μας αφορά άμεσα. Το VGD, που αποτελεί και την ονομασία της ολιστικής μας πρότασης για την εκκίνηση και εν συνεχεία την εν δυνάμει αειφόρο ανάπτυξη της βιομηχανίας μας, είναι μια σειρά από χρηματοδοτικά εργαλεία, τα οποία σαν σώμα έχουμε προτείνει. Η πρόταση αυτή περιέχει, μεταξύ άλλων, και ένα σκέλος (ονόματι VGD2.0 το οποίο έχουμε ήδη κοινοποιήσει στον ΕΚΟΜΕ), που είναι αρκετά κοντά στη μορφή του CRGR-VGD, μιας και εστιάζει στην υποστήριξη νέων προσπαθειών υπαρχόντων επιχειρήσεων, ένα σημαντικό κομμάτι του “παζλ”, που χρήζει άμεσης προσοχής. Πιστεύουμε ότι με συγκεκριμένες, κομβικές αλλαγές, όχι στη γενικότερη δομή του CRGR-VGD αλλά στα επιμέρους σημεία του, μπορει να πραγματοποιήσει όσα θέλαμε να πετύχουμε όταν είχαμε προτείνει το VGD2.0 — και σε αυτά τα σημεία θα εστιάσουμε στο παρόν. > Άρθρο 23 Επισημαίνουμε επί της παρ. 2, σημείο (γ), ότι, παρ’ ότι σε ακαδημαϊκό και φιλοσοφικό πλαίσιο τα παιχνίδια είναι καθ’ όλα μια αναγνωρισμένη μορφή σύγχρονης τέχνης, και άρα θα έπρεπε να αποτελούν από μόνα τους πολιτιστικά προϊόντα, νομοθετικά δεν έχουμε κάποια τέτοια διάταξη στην Ελλάδα μέχρι σήμερα. Λόγω αυτού, κι προς αποφυγή αποκλεισμού ενός σημαντικού μέρους του κλάδου μας, προτείνουμε να αναδιατυπωθεί ως εξής: “.., ψηφιακό παιχνίδι, πολιτιστικό, εκπαιδευτικό, ή/και ψυχαγωγικό”. Επισης στην παρ. 5, σημείο (γ), η περιγραφή του game design document (GDD), δύναται καλύτερης διατύπωσης, μιας και το “μαθηματική στατιστική ανάλυση των μηχανισμών” είναι κάτι που δεν αντιστοιχεί σε καποια ευρέως αποδεκτή περιγραφή ενός GDD. Πέραν αυτού, η αρχική φάση παραγωγής σπάνια ξεκινάει με τη συγγραφή του GDD, αλλά με τη δημιουργία μικρών πρωτοτύπων λογισμικού (first playable), και την αποτύπωση των κεντρικών στοιχείων του υπό ανάπτυξη παιχνιδιού σε ένα concept document, του οποίου η μορφή εξαρτάται αρκετά από το είδος παιχνιδιού (genre), αλλα ενδεικτικα περιέχει concept art, σύνοψη αφηγηματικής προσέγγισης (narrative overview), στοιχεία μηχανισμών (gameplay elements), πλατφόρμες προς διάθεση (distribution platforms), κοινό (target audience), κα. Ετσι, μέσα σε (ενδεικτικά) 3-12 σελίδες επικοινωνείται η κεντρική ιδέα και το πως θα προσεγγιστεί η υλοποίησή της. > Άρθρο 24 Επί της παρ. 2, σημείο (αβ), σχετικά με τα δύσκολα οπτικοακουστικά έργα και το 80%, συμφωνούμε με την τις τοποθετήσεις της ΕΝΩΣΗΣ ΣΚΗΝΟΘΕΤΩΝ-ΠΑΡΑΓΩΓΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ (ΕΣΠΕΚ) και του ΣΥΝΔΕΣΜΟΥ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΩΝ ΟΠΤΙΚΑΚΟΥΣΤΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝ (ΣΑΠΟΕ) επί του ίδιου άρθρου σημείο (ii), και θεωρουμε και εμείς εύλογο την αύξηση του ορίου στο 100%. > Άρθρο 25 Επί της παρ. 2, ενώ η βάση είναι κοντά στον επιθυμητό μηχανισμό στήριξης, τα νούμερα δεν συμβαδίζουν με την πραγματικότητα της διαδικασίας παραγωγής ενός ψηφιακού παιχνιδιού. Τα περισσότερα ψηφιακά παιχνίδια που καταφέρνουν να εξασφαλίσουν εξωτερική χρηματοδότηση για έκδοση (publishing) ή επένδυση (investment) το επιτυγχάνουν όταν έχουν παράξει περίπου το ανάλογο του 30% της διαδικασίας παραγωγής (vertical slice). Πιστεύουμε ότι στόχος ενός τέτοιου μηχανισμού στήριξης (που δεν καλύπτει το πλήρες ποσό της παραγωγής) θα πρέπει να είναι πρωταρχικά η έλξη τέτοιων εξωτερικών επενδύσεων, άρα και να εστιάζει στο να βοηθήσει την παραγωγή να φτάσει στο vertical slice. Κατ’ επέκταση, η πρόταση μας για την παρ. 2, συνοψίζεται ως εξής: Στο σημείο (α), διόρθωση της αρχικής φάσης παραγωγής ώστε να αναφέρει “prototype” και όχι vertical slice, κάτι που είναι πιο κοντά στο τί μπορεί να παραχθεί με το 10% του εργου. Στο σημείο (β), διευκρίνιση οτι οι υπο-φάσεις της παραγωγής, πχ “demo”, “vertical slice” και “release”, δύνανται η κάθε μια να έχει το δικό της μέρος της επιχορήγησης: ενδεικτικά, 10% η κάθε μια. Αυτό θα επιτρέψει μια επαρκή στήριξη στους δημιουργούς, ώστε να επιτευχθεί ι γρηγορότερα το κομβικό σημείο του vertical slice (περί το 30% της παραγωγης), στο οποίο οι εξωτερικές επενδύσεις είναι εξαιρετικά πιθανές, όπως ήδη έχουν αποδείξει κάποια ελληνικά studio. Εναλλακτικά, ο διαχωρισμός 10-30 θα μπορούσε να γίνει 30-10 χωρίς αλλαγή του κειμένου και να έχει παρεμφερές αποτέλεσμα, αλλά θεωρούμε ότι οι παραπάνω αλλαγές προσφέρουν ακριβέστερη και πιο κατανοητή περιγραφή. . Επί της παρ. 3, σχετικά με τα το άνω όριο του 80% επί των επιλέξιμων δαπανών συμφωνούμε με την τοποθέτηση της ΕΝΩΣΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΩΝ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝ (PACT) επί του ίδιου άρθρου, και την τοποθέτηση της ΕΝΩΣΗΣ ΣΚΗΝΟΘΕΤΩΝ-ΠΑΡΑΓΩΓΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ (ΕΣΠΕΚ) επί του ίδιου άρθρου σημείο (3), και θεωρουμε και εμείς εύλογο την αύξηση του ορίου στο 100%. >Άρθρο 26 Επι της παρ. 4, θεωρούμε ότι ενώ το εύρος 60,000-1,000,000 ευρώ καλύπτει μια μεγάλη ομάδα παραγωγών, υπάρχει μια ακόμα μη αμελητέα ομάδα μικρότερων έργων, στο εύρος 45,000-60,000 ευρώ, που θα είχε νόημα να εξεταστεί. Προτείνουμε τη μειωση λοιπον του κατώτατου ορίου ενταξης στα 45,000 ευρώ. Επι της παρ. 7, σημείο (ι) ο Σύλλογος μας επικροτεί και θεωρει καίρια την απόφαση μη ένταξης των τυχερών παιγνίων στο πλαίσιο της συγκεκριμένης χρηματοδότησης. >Άρθρο 27 Επί της παρ. 2, επικροτούμε την ένταξη πάσης φύσεως επιχειρήσεων στην επιχορήγησης, καθώς και το περιθώριο αυτών να μην είναι εγκατεστημένες κατα τη διάρκεια της αίτησής τους. Τα δύο αυτά σημεια (όπως επαληθεύει και η παρ. 3), καλύπτουν ατομικές επιχειρήσεις που είναι σημαντικό μέρος του κλάδου μας, και προσελκύουν εταιρείες εξωτερικού αντίστοιχα, στοιχεία τα οποία βρίσκουμε πολύ θετικά. Στο σημείο (β) της παρ. 2 όμως, θα ήταν σκόπιμο να επεκταθεί ο περιορισμός ως εξής: Να αυξηθεί το όριο στα έτη, και να γίνει “εντος των τελευταίων 3 ετών” Να προστεθεί η εναλλακτική “... ή να έχουν σαν κύριο έσοδο τους, εισπράξεις από παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία 10 έτη" Οι αλλαγές αυτές καλύπτουν πιο ρεαλιστικά τη φύση της βιομηχανιας μας. > Άρθρο 28 Επί της παρ. 2, αναγνωρίζουμε την προσπάθεια ένταξης των προτάσεων μας, παρ’ όλα αυτά θα θέλαμε να εφιστήσουμε την προσοχή στα νούμερα αυτά καθαυτά . Προτείνουμε τις εξής αλλαγες: Στο σημείο (β), το ποσοστό να ανέβει στο 20-30%, δεδομένου ότι πολλά είδη ψηφιακών παιχνιδιών βασίζονται σε πολύ μεγάλο μέρος τους στην ποιοτική συγγραφή, ηθοποιία και μετάφραση σε γλώσσες πέραν της Ελληνικής. Στο σημείο (ε), το ποσοστό να ανέβει στο 10-20%, και να μπεί επιπλέον η ρήτρα “και να μην ξεπερνούν τα 20,000 ευρώ”. Ο διπλός αυτός περιορισμός αντικατοπτρίζει τον τρόπο με τον οποίο το συγκεκριμένο εξόδο κλιμακώνει ως προς το συνολικό μέγεθος της παραγωγής Το σημείο (στ), παρ’ ότι ήταν μέρος των αρχικών μας συζητήσεων, πιστεύουμε πως δύναται είτε να περιοριστεί είτε να αφαιρεθεί, δεδομένου ότι είναι αισθητά λιγότερο συνδεδεμένο με την παραγωγή συγκριτικά με τις υπόλοιπες δαπάνες > Άρθρο 29 Επί της παρ. 3, θεωρούμε ότι χρειάζονται μερικές αλλαγές ώστε η διαδικασία της αίτησης να είναι πιο κοντά στη φύση της παραγωγής ενός ψηφιακού παιχνιδιού. Προτείνουμε τις εξής αλλαγές: Στο σημείο (β) περι πολιτιστικών κριτηρίων επιλεξιμότητας, παρακαλούμε όπως ανατρέξετε στα σχόλια μας επι του άρθρου 23, παρ. 2, σημείο (γ). Στο σημείο (β) περι σύνοψης σεναρίου, αντικατάσταση με “concept document”, που είναι για τα παιχνίδια ό,τι η σύνοψη σεναρίου για τις ταινίες. Ενδεικτικα, περιέχει concept art, σύνοψη αφηγηματικής προσέγγισης (narrative overview), στοιχεία μηχανισμών (gameplay elements), πλατφόρμες προς διάθεση (distribution platforms), κοινό (target audience), κα. Στο σημείο (β) περι εργαζομένων που θα απασχοληθούν, προτείνουμε την ποσοτικοποιημένη παρά την ονομαστική αναφορά τους, καθώς και την συγκρατημένη δεσμευση των αιτούντων ως προς αυτό. Προτείνουμε επίσης την εξής προσθήκη, υπό την προϋπόθεση ότι θα ενταχθούν οι αλλαγές που προτείνουμε για την ιδια τη χρηματοδοτηση στο Άρθρο 25: Την παράδοση και αξιολόγηση ενός πρώτου εκτελέσιμου αρχείου (first playable/tech “demo”) όπου φαίνονται οι κύριοι μηχανισμοί (core mechanics) του παιχνιδιού και τα σημεία που το καθορίζουν USPs (unique selling points). Πιστεύουμε ότι αυτό θα εμποδίσει καταχρηστικές πρακτικές απέναντι στο πρόγραμμα επιχορήγησης, χωρίς να αποτελέσει ουσιαστικό εμπόδιο σε αιτούντες που είναι ικανοί να φέρουν το έργο εις πέρας Διευκρινίζεται ότι προτείνουμε την προσθήκη αυτή, μόνο υπό την προαναφερθείσα προϋπόθεση, μιας και πιστευουμε οτι χωρίς τις αλλαγές του Άρθρου 25, υπάρχει αφενός ,μικρότερη ανάγκη για την προσθήκη αυτού του παραδοτέου, και αφετέρου ίσως δράσει αρνητικά. > Άρθρο 30 Επί της παρ. 1, επικροτούμε τον καθορισμό σε επίπεδο νομοσχεδίου του ανωτάτου ορίου ολοκλήρωσης της διαδικασίας αξιολόγησης, καθώς πιστεύουμε πως θα έχει καταλυτικό ρόλο στην μακροβιότητα του προγράμματος επιχορήγησης. > Άρθρο 34 Επί της παρ. 1, θεωρούμε απαραίτητο -για να μπορούμε να έχουμε ουσιαστική συζήτηση επι περαιτέρω λεπτομερειών- να διευκρινιστούν οι ορισμοί των φάσεων α και β, καθώς αυτές δεν ορίζονται επαρκώς στην παρ 2. του άρθρου 25. > Άρθρο 35 Επί της παρ. 2, η διατύπωση φαίνεται να έρχεται σε αντίθεση με την αναφορά περί προκαταβολής του άρθρου 25, παρ. 2, σημείο (α). Επίσης, θεωρούμε σημαντικό να δοθεί η δυνατότητα καταβολής επιμέρους δόσεων στις υπο-φάσεις του έργου. Όπως αναφέραμε στα σχόλια σχετικά με το άρθρο 25, παρ. 2 σημείο (β), προτείνουμε την εξής διατύπωση: “... καταβάλλεται στον δικαιούχο σε δόσεις που ορίζονται από τις φάσεις και τις υπο-φάσεις του παρόντος, και δεν υπερβαίνουν αθροιστικα το ένα εκατομμύριο…” > Άρθρο 38 Επί της παρ. 4, η διατύπωση αφήνει περιθώρια παρερμηνείας. Θα θέλαμε τη διευκρίνισή της, και συγκεκριμένα βάσει ποιών κριτηρίων δύναται να εισηγηθεί ο αρμόδιος χειριστής την ανάκληση αυτή, και τι δυνατότητα έφεσης έχει ο παραλήπτης του καθεστώτος ενίσχυσης. > Άρθρο 39 Επί της παρ. 2, επικροτούμε τη διαφάνεια της επιλογής επιτροπής, και της ανάρτησης στη ΔΙΑΥΓΕΙΑ. Επί της παρ. 3, επικροτούμε την αναφορά σε εμπειρογνώμονες, ομως προτείνουμε τις εξής αλλαγές, για τη διασφάλιση του προγράμματος επιχορήγησης: Αξιολόγηση και επιλογή των εμπειρογνωμόνων μέσω ανεξαρτήτων αρχών, με πλήρη διαφάνεια όσον αφορά τη διαδικασία επιλογής, και κυρίως αξιοκρατική επιλογή βάσει βιογραφικού (σπουδών και επαγγελματικής εμπειρίας σε συναφή αντικείμενα). Ως Παράδειγμα, φέρνουμε το μητρώο της ΓΓΕΤ και άλλα αντίστοιχα μητρώα που λειτουργούν για την αξιολόγηση χρηματοδοτούμενων έργων. Εξασφάλιση τουλαχιστον δυο (2) εμπειρογνωμόνων στις Επιτροπές (α) και (β), καθώς η συνδρομή δύο ειδικών θα δρούσε ιδιαίτερα θετικά και θα υπήρχε πολυφωνία εμπεριστατωμένων γνωμών κατά την κρίση του έργου. > Επιλογος Κλείνοντας, ως Σύλλογος Δημιουργών Ψηφιακών Παιχνιδιών Ελλάδος (GDA Greece) ευελπιστούμε να δουμε το CRGR-VGD να παίρνει την πλήρη μορφή του, ιδανικά συμπεριλαμβανομένων των αλλαγών που προτεινουμε. Πιστεύουμε πως με τον τρόπο αυτό θα μετουσιωθεί σε ένα σημαντικό εργαλείο στήριξης υπαρχόντων επιχειρήσεων, καθώς και ένα ουσιαστικό βήμα για ένα πιο ολιστικό πλαίσιο στήριξης του κλάδου μας στο άμεσο μέλλον. Παραμενουμε στη διάθεση της πολιτείας για περαιτέρω διαλόγους, τόσο για τις λεπτομέρειες υλοποίησης του παρόντος, όσο και για την πλήρη και ολοκληρωμένο πρότασή μας η οποία αντιμετωπίζει τις δυσκολίες του κλάδου στη ρίζα του (πρώτες προσπάθειες, εκπαίδευση, ανεξάρτητες μικρές παραγωγές), τον κορμό του (μεσαίες και μεγάλες παραγωγές από υπάρχουσες ομάδες) και τελος τους καρπούς του (αποστολές σε συνέδρια εξωτερικού και διοργάνωση εθνικού συνεδρίου).